
08.10.26
Zurück in Eastwinter verbringen die Abenteurer seit Langem wieder eine Nacht in ihren gemütlichen Räumen im Blinden Eber.
Zum Frühstück erwartet sie bereits ein blasser, unsicherer Mann mittleren Alters, der sich als Adelmo, der Schreiber von Ratsmitglied Osric, vorstellt. Er wurde geschickt, um ihren Bericht aufzunehmen.
Die Abenteurer geben zu Protokoll:
Keine Invasion zu befürchten.
Vor Ort befand sich lediglich ein verlassenes Lager, in dem etwa eine Woche lang kampiert worden war.
Es gab Spuren eines schwer beladenen Ochsenkarrens in Richtung Süden, aber keine nennenswerten Grabungen.
Unterwegs kam es zu ungewöhnlichen Ereignissen: einer Begegnung mit einem fahrenden Händler und einem Scharmützel mit einigen Wegelagerern.
Zufrieden zahlt Adelmo daraufhin die vereinbarten 40 Goldstücke und verschwindet hastig in Richtung der Sicherheit seiner Schreibstube.
Die Gruppe plant, als Nächstes die Tunnel im Krater zu erkunden. Zuvor wollen die Abenteurer jedoch noch einige Angelegenheiten in Eastwinter erledigen:
Sneech will sich nach dem Wohlergehen von Gessava erkundigen, die seit einigen Tagen nicht mehr gesehen wurde.
Borg will herausfinden, ob es einen Schmied gibt, der Himmelsmetall verarbeiten kann.
Torin will seinen vereinbarten Studientag bei Master Vaelen absolvieren, um mehr über das Ritual des Roten Tors zu erfahren.
Sneech begibt sich zu Gessavas Wohnung. Dort erfährt er, dass die Frau seit einer Woche nicht mehr gesehen wurde, ihre Miete aber weiterhin bezahlt ist.
Mit etwas finanzieller Unterstützung erhält er von der alten, goblinfeindlichen Vermieterin Irma die Erlaubnis, sich in der Wohnung umzusehen.
Im Wohnzimmer findet Sneech zunächst nur gewöhnliche Einrichtungsgegenstände und Mobiliar, darunter einen Kleiderschrank mit sehr unterschiedlicher Kleidung. Überall sind Spinnweben zu finden.
Ein einziges großes Spinnennetz versperrt die Tür zum Schlafzimmer.
Sneech hält dies für verdächtig und stupst mit gezogenem Schwert dagegen. Damit löst er eine Falle aus: Das Netz wickelt sich um ihn, und er fällt bewegungsunfähig zu Boden. Sofort halten die sich im Raum verborgen gehaltenen Spinnen zielstrebig auf ihn zu.
Zwar kann er sich mithilfe der Entflammung seines Schwertes befreien, geht dabei jedoch selbst in Flammen auf!
Der Hausherr Karl bemerkt den Tumult und ruft die Wache. Sneech durchsucht daher in aller Eile das Schlafzimmer.
Im Schlafzimmer findet er Schreibutensilien, eine Staffelei mit Farben und Leinwand sowie diversen Krimskrams.
Besonders auffällig sind drei Bilder an der Wand, die Gessava offenbar selbst gemalt hat. Sie scheint durchaus Talent zu besitzen, ist jedoch etwas aus der Übung. Die Qualität der Bilder nimmt von Werk zu Werk zu.
Bild 1: Eine Frau steht in einem opulenten Gemach vor einem verzierten Spiegel. Im Spiegelbild sind im Hintergrund die Beine einer riesigen Spinne zu erkennen.
Bild 2: Eine unwirkliche Landschaft. Eine Frau blickt, beleuchtet vom fahlen Licht dreier Monde, auf einen Teich, in dem sich etwas Undefinierbares abzeichnet. Ein Berg ragt verkehrt herum von oben in das Bild hinein.
Bild 3: Ein niedriges, dunkles Gewölbe. Kokons hängen von der Decke, Spinnweben bedecken die Umgebung. Dämonische, spinnenähnliche Kreaturen nagen an mehreren Leichen, die den Boden bedecken.
Die Gefährten erkennen den Ort des dritten Bildes wieder: Es zeigt das Gewölbe, in dem sie Gessava einst von ihrem Fluch befreit haben.
Die dargestellten Frauen ähneln allesamt Gessava und scheinen sie selbst darzustellen.
Im Nachttisch entdeckt Sneech drei ungewöhnliche schwarze Kugeln aus einem harten, unbekannten Material.
Auf dem Boden liegt außerdem eine humanoide Gestalt, vollständig in einen Kokon eingesponnen. Dem Geruch nach zu urteilen, ist sie tot.
Sneech nimmt die Kugeln an sich, besticht auf dem Weg nach draußen die Hausherren und sucht das Weite.
Borg sucht zunächst einen Hufschmied in der Nachbarschaft auf, bei dem sie ihre Klingen schon häufiger hat schleifen lassen.
Der alte Inhaber der kleinen Werkstatt, Ato, ist freundlich und gibt ihr bereitwillig Auskunft, als sie das Gespräch auf seltene Metalle und Schmiedekunst lenkt.
Er erzählt, dass sein Großvater sowohl von Mithril als auch von Himmelsmetall berichtet habe.
Die Quelle für Mithril versiegte, als die Zwerge aus den Drachenzähnen ihre Grenzen schlossen. Der Zufluss von Himmelsmetall endete, als das Reich die Region aufgab.
Ato weiß jedoch, dass beide Metalle nur in besonderen Essen geschmiedet werden können, die extrem hohe Temperaturen erreichen.
In Eastwinter gibt es davon nur eine: „The Stout Hammer“, die Schmiede des Zwerges Angmar.
Sie befindet sich im Splitter, einem Stadtviertel, das von Handwerkern sowie der Metall- und Holzverarbeitung geprägt ist.
Borg macht sich daraufhin auf den Weg zu der beeindruckenden Schmiede.
Der „Stout Hammer“ ist eine große Halle mit einem halben Dutzend Schmiedefeuern, mehreren Nebengebäuden, manuellen Förderbändern sowie mehr als zwanzig Schmieden und Hilfsarbeitern.
Angmar, ein auffälliger Zwerg mit kurzen Haaren und einem mächtigen, kantigen schwarzen Bart, führt seine Schmiede mit eiserner Hand.
Als Borg ihn fragt, ob er dort Himmelsmetall schmieden könne, reagiert er zunächst mit Gelächter, zeigt dann aber großes Interesse.
Stolz führt er sie zum hinteren Teil des Gebäudes, zu seiner persönlichen Schmiede.
Die Esse enthält kein sichtbares Feuer, strahlt jedoch eine nahezu unerträgliche Hitze aus, die Angmar offenbar nichts anhaben kann. Ein mächtiger Schlot, versehen mit schwach leuchtenden zwergischen Runen, ragt bis zur Decke und leitet die flimmernde Luft nach draußen.
Angmar verkündet stolz, dass ein „Erdherz“ die Esse befeuert – die größte Hitze jenseits der Sonne selbst. Zwei Jahre habe er gebraucht, um sie herzustellen.
Vor Jahrzehnten, zur Zeit des Reiches, habe er regelmäßig die härtesten Metalle darin geschmiedet. An diese Zeit scheint er sich gern zurückzuerinnern.
Für die Zwerge der Drachenzähne, deren Reich er vor über hundert Jahren den Rücken kehrte, und insbesondere für ihren König, hat er dagegen nur spöttische Worte übrig.
Als Borg behauptet, sie besitze eigentlich gar kein Himmelsmetall reagiert Angmar enttäuscht und wütend und wirft sie aus der Schmiede.
Dort trifft Borg auf Sneech, der gerade von Gessavas Wohnung zurückgekehrt ist.
Gemeinsam machen sie sich auf den Weg, um bei Master Vaelen nach ihrem Freund Torin zu sehen.
Das Himmelsmetall der Abenteurer dürfte wahrscheinlich für eine mittelgroße und eine kleine Waffe reichen. Die Schmiedearbeit selbst könnte allerdings kostspielig werden – es sei denn, die Abenteurer versuchen sich selbst als Schmiede.
Torin sucht Master Vaelen im „Flüsternden Folio“ auf.
Wie vereinbart, ist der Magister vorbereitet und öffnet Torin nach Bezahlung der 100 Goldstücke sein privates Studierzimmer.
Dort liegt bereits die Kopie der „Philosophischen Abhandlung über die Natur der Realität“ bereit.
Entgegen ihres etwas obskuren Titels entpuppt sich die Abhandlung als ein dicker Wälzer voller Theorien und Beobachtungen zu planaren Kräften, parallelen und divergierenden Dimensionen, elementaren Kräften des Kosmos und Translokation.
Ergänzt wird das Werk durch einen Stapel privater Notizen des Magisters aus einem seiner früheren Forschungsprojekte.
Torin bedankt sich und macht sich an die Arbeit, während seine Gefährten ihren eigenen Beschäftigungen nachgehen.
Der Tag vergeht.
Das Material ist hochkomplex, doch Torin macht gute Fortschritte. Lediglich einen entscheidenden Zusammenhang kann er zunächst nicht finden.
Das Projekt droht zu scheitern, bis ihm mit einem Quäntchen Glück schließlich der Durchbruch gelingt.
Schlagartig fügt sich das Puzzle zusammen. Alles scheint plötzlich klar:
Das Ritual ist in seiner grundlegenden Form enträtselt.
Eine Reise zwischen zwei Orten ist nun möglich – vorausgesetzt, das Ritual wird korrekt ausgeführt und beinhaltet eine ausreichend potente materielle Komponente des Zielorts.
Die Studien eröffnen Torin noch eine weitere Perspektive: Das Ritual bildet offenbar nur die Grundlage. Das Material deutet darauf hin, dass auch die Zeit ein Medium sein könnte, das sich auf ähnliche Weise durchdringen lässt - jahrelange Studien und eine hohe Risikobereitschaft vorausgesetzt.
Hoch erfreut trifft Torin im öffentlichen Teil des Ladens auf seine Gefährten, die inzwischen von ihren Erlebnissen in der Stadt zurückgekehrt sind.
Sneech nutzt die Gelegenheit, um Master Vaelen die schwarzen Kugeln zu zeigen, die er in Gessavas Wohnung gefunden hat.
Der Magister identifiziert sie als „Arachnensteine“, weigert sich jedoch, weitere Informationen ohne Gegenleistung preiszugeben.
Da Sneechs Verhandlungsgeschick eher erratischer Natur ist, kommt es zu keiner Einigung. Er verlässt den Laden gemeinsam mit seinen Begleitern, ohne mehr erfahren zu haben.
Aus dem Gespräch kann Sneech dennoch einige Rückschlüsse ziehen:
Die Steine kommen auf dieser Welt nicht vor.
Sie sind dämonischen Ursprungs.
Man erhält sie als Teil eines Handels.
Die Gefährten machen sich auf die Suche nach Garrak, der ebenfalls verschwunden ist. Sie folgen dem Hinweis, dass er sich bei den Ishmani aufhält.
Nach einem kurzen Marsch durch die Stadt und über die imposante Südbrücke betreten sie das Lager der Ishmani. Dort werden sie von Saramir, dem Sohn der Anführerin, freudig begrüßt.
Er führt sie sogleich zu seiner Mutter, der sie ihr Anliegen vortragen. Sarenia bringt sie daraufhin in das Zelt der Seherin Ursana.
Dort finden sie Garrak: er liegt bewusstlos neben der ebenfalls komatösen Seherin.
Laut Sarenia wollte er mithilfe von Ursana nach einer verschwundenen Freundin suchen. Offensichtlich ging bei dem Suchritual etwas schief – und der Geist der Seherin ist nun irgendwo gefangen.
Das Ritual, mit dem Ursana Personen aufspürt und mit dem die Gefährten einst den entführten Garrak fanden, erfordert einen persönlichen Gegenstand der gesuchten Person.
Saramir hat beobachtet, dass Garrak eine kleine schwarze Kugel bei sich trug, die er Ursana übergab.
Torin wirkt daraufhin den Zauber „Gedanken erkennen“ auf Ursana und erhält einige Einblicke in die Gedanken der Seherin.
Sie scheint sich gemeinsam mit Garrak an einem fremden, gefährlichen Ort aufzuhalten – möglicherweise in jener unwirklichen Welt, die auf dem zweiten Gemälde aus Gessavas Wohnung dargestellt ist.
Die Ishmani haben bereits einen Boten ausgeschickt, der einen befreundeten Seher holen soll. Dieser soll versuchen, die gefangenen Geister zurückzubringen.
Seine Rückkehr wird in zwei Tagen erwartet.
Etwas bedrückt kehren die Gefährten in den Blinden Eber zurück.
Dort ist Willis Geburtstagsfeier in vollem Gange, doch die Gespräche bringen keine neuen Erkenntnisse.
Erschöpft gehen alle zu Bett.
In den frühen Morgenstunden kehren die Gefährten noch einmal kurz zu Gessavas Wohnung zurück, um die eingesponnene Leiche an sich zu nehmen.
Doch die Zimmer sind inzwischen aufgeräumt und gesäubert. Der Körper wurde entfernt.
Die Hausherren sind zu keiner Erklärung bereit und bestreiten, dass sich irgendetwas Ungewöhnliches ereignet habe.
Unverrichteter Dinge ziehen die Abenteurer wieder ab.
Das nächste Ziel steht fest: die Erforschung der Tunnel unterhalb des Kraters.
Vielleicht.
Was geschah mit dem eingesponnenen Körper aus Gessavas Schlafzimmer?
Was hat es mit den Arachnensteinen auf sich?
Wo befinden sich die Geister von Garrak und Ursana?
Karl und Irma – die älteren Hausherren von Gessava. Irma ist eine keifende, goblinfeindliche alte Vettel, Karl ein kriecherischer alter Mann.
Ato – ein alter Hufschmied mit einer Werkstatt in der Nähe des Blinden Ebers.
Angmar – der zwergische Meisterschmied und Inhaber des „Stout Hammer“.
Adelmo – der blasse, unsichere Schreiber von Ratsmitglied Osric.